寫在《第七史詩》兩周年前(下篇):控場及優勢

終於來到最後一篇了,本篇將回顧目前遊戲當中效果比較顯著的 debuff(弱化效果)、擁有這些性能的角色、以及我對未來環境的猜想。

控場:暈眩、睡眠、沉默

在回合制戰鬥遊戲中,最強的 debuff 就是讓對手不能行動,因為哪一方的行動回合多,哪一方的獲勝機會就大,這點跟速度有同樣道理。而暈眩、睡眠、沉默這三種控場 debuff 剛好也是依照強弱來分布,分別是:

  • 暈眩:控場效果最強,除非解除狀態,否則無法行動
  • 睡眠:控場效果次強,除非遭受攻擊,否則無法行動
  • 沉默:控場效果最弱,可以行動,但只能使用普攻(S1)

不過,有趣的事情發生了:暈眩是最強的控場,但在 E7 當中技能擁有暈眩 debuff 的角色數(42 名)竟然遠超過擁有睡眠(9)以及沉默(13)角色數。這是一個蠻有趣的現象。當然,也有人認為應該進一步從「攻擊範圍」與「發動機率」這兩個調控強弱的係數來看:

  • 攻擊範圍:42 名暈眩角當中只有 9 名的暈眩技能是全體攻擊,仍然比睡眠與沉默角色多
  • 發動機率:全體暈眩角當中機率最低的是實驗體賽茲(45%),但仍不缺白銀刀刃的雅拉敏塔這種 100% 發動的強角

以上講的是角色技能,但這遊戲可以給予 debuff 的來源還包括神器,這點也能看出 E7 最獨厚的控場 debuff 還是暈眩,因為全遊戲就有兩個神器指定給予暈眩效果,其他控場 debuff 只被包裝在「給予隨機 debuff」 的神器當中。這兩張暈眩卡分別是:

  • 深淵王冠:不分技能一律有 24% 機率發動暈眩
  • 優勝者獎盃:普攻技能(S1)有 26% 機率發動暈眩

而透過神器給予暈眩 debuff 的強度之處就在於神器的效果是獨立發生,不須經過攻擊成功與否的判定,只需接受「效果命中/效果抗性的檢定」。因此,就算攻擊 miss 了,神器效果還是能觸發。

我認為目前整個 E7 的對戰體驗當中最差的環節,就是企劃上高度傾斜「暈眩」這個控場 debuff,不僅擁有的角色眾多(幾乎是國民 debuff),發動率也不特別低,然後能夠全體暈眩的角色還不少,更有強力神器助陣。

雖然說暈眩 debuff 不會沒有解法,但中了以後代價慘烈、解法又相對單一,這點讓競爭對抗中理應存在的「拉鋸感」大幅下降許多,是目前我認為 E7 在對抗設計上少數讓人很煩躁的點。

解控場:解除弱化、免疫

要對付暈眩這個強力控場的手段只有兩種:解除它,或是對它免疫。免疫沒有什麼好說的,而目前遊戲中能夠「主動」解除 debuff 的角色也非常多,組合相當複雜,從單體到全體、從全解到只解除一個、從可以指定解除到隨機解除,應有盡有。

既然遊戲已經提供這麼多「先手」免疫與「後手」解除的手段,為什麼暈眩 debuff 還是這麼讓人感到頭痛呢?我認為主要原因有二。第一,先手免疫(不論是透過免疫套裝或是主動技能)可以被對手「驅散」掉;第二,後手解除手段本身就已經讓你處於被動,只能說是補救手段,不能說是克制手段。

以上兩點原因都會受到一個關鍵因素影響而進一步放大:「速度」。速度越快的人就能更快透過驅散的手段拆除防禦,然後上暈眩 debuff 來搶得先機。因此,就算遊戲給了抵抗手段,在「速度」的淫威下終究還是只能成為一種被動手段。

不過,讓我期待的是今年以來陸續推出的新型態解除手段,似乎象徵著要去打破上述的簡化交互關係,這些手段包括:

  • 野心份子泰溫:在任一隊友身上帶有 debuff 的情況下受擊就會自動解掉我方全體 1 個 debuff,一回合發動一次
  • 神器「星之豎琴」:只要受擊就有 60% 機率解除隨機一名我方角色的 1 個 debuff,沒有發動次數限制

讓克制手段可以稍微不受速度影響的設計方向,就是讓克制手段與 debuff 有條件地「同時」發生。雖然說目前的設計不一定能完全達到百分之百克制的作用,但如過去所說,回合制戰鬥遊戲的平衡方針通常都是以「鼓勵進攻」的方式進行,因此勢必不可能讓防守向的技能喧賓奪主,但給人「可以一戰」的希望是非常重要的。

侵略優勢:驅散強化、禁止強化

控場 debuff 是進攻方是最強力的優勢手,其次優勢的我認為是驅散強化、禁止強化。

驅散強化與禁止強化是同一件事情的不同效果,共通作用都是「搶得手數」。手數 = 出手次數,是回合制戰鬥系統中與勝負最相關的資源。

驅散強化是最明顯的「直接搶走一手優勢」,不論這一手優勢是對面在開場前預備的(免疫套裝、角色被動技能),或是開場後獲得的(上 buff),驅散強化都能直接將這一手的領先優勢給「扳」回來。正由於驅散強化同時具有先手與後手效用的雙重可能,擁有這項性能的角色自然也就特別容易受到關注。

目前遊戲中可以針對全體驅散 2 個以上強化效果的角色只有六名,而且定位各不相同,相當有意思。

  • 繆伊:驅散 2 強化;我方攻擊 Buff
  • 艾蓮西雅:驅散所有強化;我方防禦 Buff
  • 仁慈的洛曼:驅散 2 個強化;沉默
  • 修拉杜:驅散所有強化;退條 15%
  • 巴薩爾:驅散所有強化;禁止強化;退條 30%
  • 灰光森林的伊賽莉亞:驅散所有強化;禁止強化;降攻

繆伊與艾蓮西雅是今年開始才推的複合類型驅散手:既驅散對手,也強化我方。繆伊又比艾蓮西雅更加侵略向,除了表現在給我方的是攻擊 buff 上,其他技能也都是提供 debuff。這類複合型驅散手的存在價值比較接近是替後面的隊友開路,思維屬於跟對手打一個稍微持久的來往鏖戰。

而另外一群驅散手的設計思維則是要讓進攻方盡可能獲得絕對優勢,來爆打對面一波,因此多數不是增加搭配禁止強化就是退條。如前所述,禁止強化本身就是一個搶手數的手段,一旦與驅散強化結合就是強上加強,更不用說還加上退條效果。

從這就能理解為何巴薩爾這麼「毒瘤」,搭配深淵王冠的暴力神器效果,一隻角色就能同時包辦遊戲當中所有最強的優勢工具(驅散、退條、禁強、暈眩),而且燒 20 魂還能無視對手的效果抗性,讓競爭態勢變成只能合掌祈禱剋屬(木打火)的 50% miss 效果讓自己免於浩劫。

因此,度假風優芬妮的推出我認為從整個遊戲目前的生態來看,只不過是讓巴薩爾「變得接近正常」,但從上述角度來看,巴薩爾仍然是不可思議的強,其身為魔法師的優勢讓他仍是硬比灰光森林的伊賽莉亞多了一個暈眩控場的插件。

我認為好的平衡環境,理想上是有更多仁慈的洛曼、繆伊、艾蓮西雅這類的設計,尤其是仁慈的洛曼。從角色設計上來看,仁慈的洛曼很有意思,因為他等於把巴薩爾可以靠「一個」技能完成的事情拆成兩個,並且讓這兩個技能之間存在連動關係。

仁慈的洛曼的 S3 可以驅散 2 個強化效果,並且給對方較弱的控場性能「沉默」;當對手身上帶有沉默時,S1 可機率觸發(燒 20 魂則不論如何都 100% 發動)退條效果,且退條效果也是隨機,範圍是 15%~50%,意思就是下限為修拉杜,但上限是全遊戲最高。

如果整個 E7 的控制角都是以類似仁慈的洛曼、繆伊、艾蓮西雅的邏輯來設計,在豐富度、變化性上我認為將更上一層樓,但很可惜地不確定是因為平衡難度考量,太複雜的技能設定其實 meta 滾動久了不利新玩家入手(現在遠征王的技能說明稍微複雜一點就有玩家喊吃不消)、還是直觀暴力的技能才能引起玩家抽卡慾望(不論是本身很強或 counter 起來很強),E7 大部分的設計思維並非走仁慈的洛曼這種路線。

小結

我發現要把每一件想到的事情都寫完,且還要寫進一個完整的思考體系當中是很困難的,因為有些東西目前尚未成一個「體系」、但卻已經在遊戲中有無法忽視的強度(例如「閃避」),因此決定暫時寫到這就收手。如果想追蹤我對 E7 在遊戲設計、營運策略、最新消息、玩家創作、搞笑內容等分享,歡迎到第七史詩的形狀粉專一遊,相信那裏應該是台灣最專注在討論 E7 的地方之一。

若要替本篇做一個小結,我會說:

  • 控場以「暈眩」為主軸的方向大概是很難改了,因為雪球已經滾起來,接下來只能看怎麼設計擋雪板
  • E7 也不是沒在設計擋雪板,各種新奇的「同步解除 debuff」機制陸續推出,期待這塊能越來越強
  • 目前遊戲仍偏向用暴力設計手段在推出強勢角/克制角,這個手法也許再走個 0.5~1 年是可以的,但還是期待能開始推出更多複雜設計。但這也未必不可能,假設目前的暴力角強度為 1,當遊戲整體的強度膨脹指數開始來到 1.5~2 的時候,或許就會推出整體強度為 2、但需要複數技能/效果連動才能發揮的角色,藉此來控制膨脹的速度。

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